17 กุมภาพันธ์, 2554

การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

บทนำ
    ปัญหาสำคัญในการจัดการเรียนการสอนภาษาไทยคือ การขาดแคลนสื่อประกอบการเรียนการสอนและการจัดกิจกรรมไม่หลากหลาย การสอนของครูอาจเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้นักเรียนไม่ชอบเรียนวิชาภาษาไทย เนื่องจากครูผู้สอนส่วนหนึ่งขาดความเข้าใจในการสอน เน้นการสอนแบบท่องจำทำให้นักเรียนขาดทักษะในการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และตีความเรื่องราวที่ได้จากการอ่าน การฟังการดู ไม่เป็นไปตามมาตรฐานของหลักสูตร ครูผู้สอนไม่ใช้สื่อประกอบการเรียนการสอนที่หลากหลายเพื่อดึงดูดความสนใจและเสริมแรงในการเรียนรู้ หากครูผู้สอนจัดกิจกรรรมที่หลากหลายโดยใช้กิจกรรมที่สื่อความหมายได้จริงในชีวิตประจำวันและเปิดโอกาสให้นักเรียนได้คิด ตีความ วิเคราะห์ วิจารณ์และสรุปความคิดจากบทเรียน ก็จะเป็นประโยชน์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน

ความมุ่งหมายของการศึกษาค้นคว้า
1. เพื่อพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4   
   โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี
2. เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนสำเร็จรูปที่สร้างขึ้นตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80 / 80
3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการเรียน
   ด้วยบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทยเรื่องการอ่านตีความ

สมมติฐานในการศึกษาค้นคว้า
นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนการเรียน

ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า
ประชากร
ประชากรที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2
ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี จำนวน 4 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 150 คน

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ เป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี จำนวน 1 ห้องเรียนมีนักเรียน 36 คน ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)

เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้เป็นเนื้อหาวิชาภาษาไทยในสาระการเรียนรู้วรรณคดีและวรรณกรรมตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2544 ซึ่งมีขอบเขตของเนื้อหาดังนี้
หน่วยที่ 1 อิเหนา
ชุดที่ 1 อ่านตีความสาระสำคัญ แนวคิดและค่านิยม
ชุดที่ 2 อ่านตีความสำนวนโวหารภาพพจน์
ชุดที่ 3 อ่านตีความคุณค่าด้านวรรณศิลป์และสังคม
หน่วยที่ 2 นิราศนรินทร์
ชุดที่ 4 อ่านตีความสาระสำคัญ แนวคิดและค่านิยม
ชุดที่ 5 อ่านตีความสำนวนโวหารภาพพจน์
ชุดที่ 6 อ่านตีความคุณค่าด้านวรรณศิลป์และสังคม
หน่วยที่ 3 กาพย์เห่เรือ
ชุดที่ 7 อ่านตีความสาระสำคัญ แนวคิดและค่านิยม
ชุดที่ 8 อ่านตีความสำนวนโวหารภาพพจน์
ชุดที่ 9 อ่านตีความคุณค่าด้านวรรณศิลป์และสังคม

ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ทำการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2550 ใช้ระยะเวลาในการทดลอง 18 คาบเรียน สัปดาห์ละ 2 คาบเรียน คาบเรียนละ 50 นาที

เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า มีดังนี้
1. บทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทยเรื่องการอ่านตีความ
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ

วิธีดำเนินการในการศึกษาค้นคว้า
ขั้นตอนในการสร้างบทเรียนสำเร็จรูป
ผู้วิจัยสร้างบทเรียนสำเร็จรูป โดยวิธีการจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ช่วงชั้นที่ 4 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อใช้ในการสอนกลุ่มทดลองมีขั้นตอนการสร้างบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทยเรื่องการอ่านตีความ ดังนี้
1. ขั้นเตรียม
1.1ศึกษาหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช2544 กระทรวงศึกษาธิการสาระหลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ในสาระที่1มาตรฐานที่ ท1.1.1ได้กำหนดให้นักเรียนมีความสามารถในการอ่านได้อย่างมีวิจารณญาณ ตีความ แปลความ และขยายความเรื่องที่อ่านได้อย่างลึกซึ้ง วิจารณ์ วิเคราะห์ ประเมินค่าเรื่องที่อ่านได้อย่างมีประสิทธิภาพและสาระที่5วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท5.1เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเห็นคุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง
1.2ศึกษารายละเอียดเกี่ยวกับบทเรียนสำเร็จรูป และการหาประสิทธิภาพของบทเรียนสำเร็จรูปจากทฤษฎี เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ
2. ขั้นสร้าง
2.1ผู้วิจัยสร้างบทเรียนสำเร็จรูป โดยสร้างเป็นบทเรียนสำเร็จรูปชนิดเส้นตรง ใช้การตอบสนองโดยการเลือกคำตอบ ก ข ค ง โดยศึกษาด้วยกรอบเริ่มต้น กรอบฝึกหัด ซึ่งทั้งสองกรอบนี้เรียกว่า กรอบสอน แต่ละกรอบเสนอเนื้อหาเริ่มจากง่ายไปหายาก จนไปถึงกรอบสุดท้ายเรียกว่ากรอบสอบ
2.2กำหนดกิจกรรมการเรียนที่ใช้ในกรอบการเรียนรู้แต่ละกรอบโดยพิจารณาถึงประสิทธิภาพที่จะนำไปสู่ความสำเร็จตามผลการเรียนรู้ที่คาดหวังให้สอดคล้องกับพื้นฐานความรู้ประสบการณ์ และความสนใจของนักเรียน
2.3ดำเนินการสร้างบทเรียนสำเร็จรูปจำนวน 9 ชุด ดังนี้
หน่วยที่ 1 อิเหนา
ชุดที่ 1 อ่านตีความสาระสำคัญ แนวคิดและค่านิยม (2 คาบเรียน)
ชุดที่ 2 อ่านตีความสำนวนโวหารภาพพจน์ (2 คาบเรียน)
ชุดที่ 3 อ่านตีความคุณค่าด้านวรรณศิลป์และสังคม (2 คาบเรียน)
หน่วยที่ 2 นิราศนรินทร์
ชุดที่ 4 อ่านตีความสาระสำคัญ แนวคิดและค่านิยม (2 คาบเรียน)
ชุดที่ 5 อ่านตีความสำนวนโวหารภาพพจน์ (1 คาบเรียน)
ชุดที่ 6 อ่านตีความคุณค่าด้านวรรณศิลป์และสังคม (2 คาบเรียน)
หน่วยที่ 3 กาพย์เห่เรือ
ชุดที่ 7 อ่านตีความสาระสำคัญ แนวคิดและค่านิยม (2 คาบเรียน)
ชุดที่ 8 อ่านตีความสำนวนโวหารภาพพจน์ (2 คาบเรียน)
ชุดที่ 9 อ่านตีความคุณค่าด้านวรรณศิลป์และสังคม (2 คาบเรียน)
แต่ละชุดมีความเหมาะกับเนื้อหาดังนี้
2.3.1 กำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ให้สอดคล้องกับขั้นตอนต่างๆ ในหลักการ
สอนวิชาภาษาไทย
2.3.2 กำหนดกิจกรรมให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่กำหนด
2.3.3 สร้างบทเรียนสำเร็จรูปให้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ และครอบคลุมเนื้อหาในแต่ละกรอบของบทเรียนสำเร็จรูป
2.4 นำบทเรียนสำเร็จรูปที่สร้างขึ้น ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ตรวจและประเมินบทเรียน เพื่อปรับปรุงแก้ไข และผู้วิจัยนำมาดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้
2.4.1 การทดลองครั้งที่ 1 โดยนำบทเรียนสำเร็จรูปไปทดลองกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี จำนวน 3 คน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาปรับปรุงแก้ไข
2.4.2 การทดลองครั้งที่ 2 หลังจากปรับปรุงแก้ไขแล้วนำบทเรียนสำเร็จรูปไปใช้กับนักเรียน 10 คน เพื่อหาข้อบกพร่องและปรับปรุงแก้ไข
2.4.3 จากนั้นนำบทเรียนสำเร็จรูปที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง36 คน และหาประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

การสร้างแบบประเมินคุณภาพของบทเรียนสำเร็จรูป
ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ดำเนินการสร้างแบบประเมินคุณภาพของบทเรียนสำเร็จรูป โดยมีการประเมิน 2 ด้าน คือ ด้านเนื้อหา และด้านสื่อ ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
1. ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับวิธีการสร้างแบบประเมินเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
2. สร้างแบบประเมิน 2 ชุด คือ แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา และแบบประเมิน
   สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ โดยใช้แบบประเมินที่มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale)
5 ระดับ คือ 5 , 4 , 3 , 2 , 1
3. นำแบบประเมินที่สร้างขึ้นไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบเพื่อปรับปรุงแก้ไข
4. นำแบบประเมินที่ปรับปรุงแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ จำนวน 3 
    ท่าน ประเมินคุณภาพของบทเรียนสำเร็จรูป
5. นำผลจากการประเมินมาพิจารณาหาค่าเฉลี่ยเพื่อใช้เป็นเกณฑ์การประเมินคุณภาพของ
   บทเรียนสำเร็จรูป ได้ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.66

การสร้างและหาคุณภาพแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ผู้วิจัยได้ค้นคว้าและดำเนินการสร้างตามขั้นตอนดังต่อไปนี้
1.ศึกษาวิธีสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ศึกษาเนื้อหาจากหนังสือเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช2544 (ช่วงชั้นที่ 4)
2.สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบปรนัย 4 ตัวเลือก โดยสร้างให้สอดคล้อง
และครอบคลุมเนื้อหาในแต่ละหน่วย จำนวน 80 ข้อ แล้ว คัดเลือกข้อสอบที่มีคุณภาพจำนวน 45 ข้อ
3.นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้น ไปให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบ จากนั้นนำมาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำ
4.ตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบด้านความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยใช้ดัชนีความสอดคล้องจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน จากนั้นนำผลการพิจารณาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ แล้วนำไปหาค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC โดยค่าดัชนีความสอดคล้องมีค่าเท่ากับ 1
5.นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นไปใช้ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบลักษณะเนื้อหาสาระ ความถูกต้องของเนื้อหา ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและผลการเรียนรู้ที่คาดหวังแล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และคัดเลือกข้อที่มีความสอดคล้องเท่ากับ 1
6.นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี จำนวน 100 คน
7.นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่นักเรียนทำมาให้คะแนนนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาความยากง่าย ( p)ที่ 0.23 – 0.75 และค่าอำนาจจำแนก ( r) เท่ากับ 0.22
8.นำผลการทดสอบที่ได้เลือกไว้จำนวน 45 ข้อ ไปคำนวณหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบโดยใช้สูตร KR – 20 ของคูเดอร์ริชาร์ดสัน (Kuder – Richardson 20) มีค่าเท่ากับ 0.95

การวิเคราะห์ข้อมูล
โดยการหาประสิทธิภาพของบทเรียนสำเร็จรูป E1/E2 ตามเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้คือ 80/80ซึ่งได้มาจาก
1. การหาประสิทธิภาพของบทเรียนสำเร็จรูป โดยการหาค่าเฉลี่ย
2. คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ
   สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี โดยคำนวณจากสูตร KR- 
   20คูเดอร์ริชาร์ดสัน
3. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ ก่อนและหลัง
   เรียนบทเรียนสำเร็จรูป โดยใช้ t-test แบบ Dependent Sample
สรุปผลการวิจัย

ผลการวิเคราะห์ข้อมูลสรุปได้ดังนี้
1. การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 พบว่ามีประสิทธิภาพเป็น 92.00/92.40
2. นักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่เรียนโดยใช้บทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ .01

อภิปรายผล
จากการศึกษาการพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ สำหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเซนต์ฟรังซีสเซเวียร์ นนทบุรี ผลการวิจัยมีดังนี้
1. จากการพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า ประสิทธิภาพของบทเรียนทั้ง 9 ชุดที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น จากการประเมินผลระหว่างเรียนและหลังเรียน (E1/E2) กับกลุ่มตัวอย่าง มีประสิทธิภาพเป็น 92.00/92.40 จะเห็นได้ว่าเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ รัตนาวดีคำชมภู (2549:72-73) ได้ทำการวิจัยเรื่องการพัฒนาชุดการเรียนด้วยตนเอง วิชาภาษาไทย เรื่องชนิดของคำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1ผลการศึกษาพบว่า ชุดการเรียนทั้ง 7 ชุด มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ได้กำหนดไว้คือ 87.91/88.35 และสอดคล้องกับผลการวิจัยของ นวลสกุล พวงบุษบา(2545:บทคัดย่อ) การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องการจำแนกคำในภาษาไทยวิชาภาษาไทย ซึ่งพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องการจำแนกคำในภาษาไทย วิชาภาษาไทยมีประสิทธิภาพที่ 91.22/88.33 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ทั้งนี้เป็นเพราะบทเรียนสำเร็จรูป ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นส่งเสริมให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยตนเอง ผ่านกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลายและผ่านการฝึกฝนทักษะทางภาษา โดยครูมีบทบาทในการจัดสื่อการเรียน ใช้สื่อประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนที่เร้าความสนใจ เพิ่มแรงจูงใจในการเรียน เป็นสื่อที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามความสามารถและตามศักยภาพของผู้เรียนเป็นรายบุคคล เป็นการเรียนที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคล นักเรียนสามารถวัดผลและประเมินผลการเรียนได้ด้วยตนเอง ช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจในบทเรียนได้มากขึ้น หากมีการพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปให้เป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย หรือบทเรียนเครือข่ายที่สามารถเผยแพร่ความรู้ให้กับผู้ที่สนใจบนเครือข่ายทางอินเทอร์เน็ตน่าจะช่วยให้การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปเป็นประโยชน์แก่วงการการศึกษาให้กว้างขวางยิ่งขึ้น
2.นักเรียนที่ได้เรียนโดยใช้บทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ และสอดคล้องกับงานวิจัยของนิมิตร มั่นเถา (2539:33-36) ได้สร้างบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องคำวิเศษณ์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีระดับผลการเรียนต่ำกว่า 2 จากการวิจัยพบว่า หลังจากที่เรียนด้วยบทเรียนสำเร็จรูป เรื่องคำวิเศษณ์ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนการเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และสอดคล้องกับงานวิจัยของอัมพา อรุณพราหมณ์ (2539:76) ได้ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยและความรับผิดชอบของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้ชุดการเรียนด้วยตนเองกับการสอนตามคู่มือครู ผลการเรียนพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ทั้งนี้เป็นเพราะว่าบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้รับการพัฒนาอย่างมีระบบตามลำดับขั้นตอนที่ถูกต้อง มีการทดลองหาข้อบกพร่องและทำการปรับปรุงแก้ไข ให้เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้อย่างสมบูรณ์ จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยบทเรียนสำเร็จรูปพบว่า นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน มีความตั้งใจในการทำบทเรียน มีการศึกษาและปรึกษาเนื้อหาในบทเรียนระหว่างเพื่อนในกลุ่มเดียวกัน โดยที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ จากบทเรียนทีละชุดเรียงตามลำดับจากง่ายไปหายาก และหากเกิดความผิดพลาดในการทำบทเรียน นักเรียนก็สามารถย้อนกลับไปเรียนได้อีกจนกว่าจะเข้าใจบทเรียนอย่างแท้จริง นักเรียนจึงให้ความร่วมมือในการทำบทเรียนสำเร็จรูปทั้ง 9 ชุดด้วยความตั้งใจ ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านตีความสูงขึ้น

ข้อเสนอแนะ
ข้อเสนอแนะทั่วไป
1. ส่งเสริมให้มีการนำบทเรียนสำเร็จรูปไปใช้เพื่อทบทวนการเรียนการสอน เตรียมความพร้อมก่อนการเรียน และค้นคว้าหาความรู้จากการเรียนด้วยตนเอง
2. ภาษาที่ใช้ในกิจกรรมต่างๆ ในบทเรียนต้องกระชับ เข้าใจง่าย อ่านแล้วสามารถปฏิบัติตามได้

ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งต่อไป
1. ควรมีการพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปวิชาภาษาไทย ในเนื้อหาอื่นๆ ของสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
2. ควรมีการพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปให้สามารถใช้เป็นบทเรียนเครือข่าย เผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต

 
 

เว็บไซต์ (Web Site)

      เว็บไซต์ (Web Site) คือ แหล่งที่เก็บรวบรวมข้อมูลเอกสารและสื่อประสมต่าง ๆ เช่น ภาพ เสียง ข้อความ ของแต่ละบริษัทหรือหน่วยงานโดยเรียกเอกสารต่าง ๆ เหล่านี้ว่า เว็บเพจ (Web Page) และเรียกเว็บหน้าแรกของแต่ละเว็บไซต์ว่า โฮมเพจ (Home Page) หรืออาจกล่าวได้ว่า เว็บไซต์ก็คือเว็บเพจอย่างน้อยสองหน้าที่มีลิงก์ (Links) ถึงกัน ตามหลักคำว่า เว็บไซต์จะใช้สำหรับผู้ที่มีคอมพิวเตอร์แบบเซิร์ฟเวอร์หรือจดทะเบียนเป็นของตนเองเรียบร้อยแล้วเช่น www.google.co.th ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการสืบค้นข้อมูลเป็นต้น


สรุป เว็บไซต์ คือ ชื่อเรียกหรือที่อยู่ของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการเว็บเพจ คือ หน้าแต่ละหน้าที่มีการเชื่อมโยงถึงกันโฮมเพจ คือ หน้าแรกที่เข้าสู่เว็บไซต์นั้น ๆ






16 กุมภาพันธ์, 2554

เอกสารประกอบการเรียน


  เอกสารประกอบการเรียน เป็นคำที่เรียกใหม่ซึ่งเดิมใช้เรียกว่า เอกสารประกอบการสอน ทั้งนี้ เพื่อให้สอดคล้องกับกระบวนการจัดการเรียนการสอน ตามการปฏิรูปการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ กล่าวคือ เป็นเอกสารที่นักเรียนใช้เรียนมิใช่ครูใช้สอน ซึ่งนิยมเรียกว่า เอกสารประกอบการเรียน ซึ่งมีความเหมาะสมกว่าคำว่า เอกสารประกอบการสอน และมีผู้ให้ความหมายของเอกสารดังกล่าวไว้ดังนี้
  รุจิรา บุญมี (www.thaiedresearch.org/result/detailได้ให้ความหมายเอกสารประกอบการเรียนสรุปได้ดังนี้
   เอกสารประกอบการเรียน หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ครูผู้สอนผลิตให้สอดคล้องกับ หลักสูตรที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนใช้ประกอบการเรียนหรือศึกษาค้นคว้าเป็นสื่อที่ครูผู้สอนผลิตไว้บริการ แก่ผู้เรียน หรือให้ยืมเรียน
   เฉลิมศักดิ์ นามเชียงใต้ (www.onec.go.thได้ให้ความหมายของเอกสารประกอบการเรียน หรือเอกสารคำสอน คือ เอกสารที่ครูจัดทำขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนนำไปประกอบการเรียนการสอนตามหลักสูตร   เอกสารประกอบการสอนเป็นส่วนสำคัญที่สุดของการจัดการเรียนการสอน การนำเนื้อหาสาระของ    รายวิชามาเรียงลำดับอย่างต่อเนื่อง พร้อมกับเพิ่มเติมสิ่งใหม่ๆ เข้าไป เพื่อให้เหมาะสมกับการที่ครู หรือผู้ฝึกอบรมจะนำไปใช้
    จากการอธิบายความหมายเอกสารประกอบการเรียนของนักวิชาการที่กล่าวมาแล้วนั้นพอจะสรุป ได้ว่า เอกสารประกอบการเรียน คือ เอกสารที่จัดทำขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนของครูหรือประกอบการเรียนของนักเรียนในวิชาใดวิชาหนึ่งควรมีหัวข้อเรื่อง จุดประสงค์ เนื้อหาสาระ และกิจกรรมเพื่อจะส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ตามที่หลักสูตรกำหนด ดังนั้น การผลิตเอกสารประกอบการสอนจึงสามารถทำได้ในหลายรูปแบบตามความเหมาะสมของเนื้อหาและกิจกรรมในแต่ละวิชาซึ่งอาจ รวมถึงบทเรียนสำเร็จรูป ใบความรู้ ใบงาน และแบบฝึกในลักษณะต่างๆ ด้วย

จุดมุ่งหมายในการสร้างเอกสารประกอบการเรียน
   เอกสารประกอบการเรียนเป็นสื่อการเรียนการสอนอย่างหนึ่งที่กรมวิชาการส่งเสริมให้โรงเรียน ชุมชน ท้องถิ่น ตลอดจนเอกชนจัดทำขึ้นเพื่อให้เด็กมีโอกาสอ่านหนังสือที่มีสาระสอดคล้องกับสภาพปัญหาและความต้องการของท้องถิ่นมีความรู้ที่กว้างขวางนอกเหนือจากการอ่านแบบเรียน มีความเหมาะสมกับวัย ความสนใจความต้องการและพัฒนาการของผู้เรียนจุดมุ่งหมายในการสร้างเอกสารประกอบการเรียนรู้พอสรุปได้ดังนี้
1.เพื่อเสริมสร้างจิตนาการและความคิดสร้างสรรค์
2.เพื่อช่วยให้เด็กมีหนังสือที่มีเนื้อหาสาระเหมาะสมกับวัย
3.เพื่อช่วยให้เด็กรู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
4.เพื่อให้ความรู้ ข่าวสารใหม่ๆ ข้อเท็จจริงที่ถูกต้องที่นอกเหนือไปจากแบบเรียนในรูปแบบที่เหมาะสมกับเด็ก
5.เพื่อเสริมสร้างนิสัยรักการอ่าน การค้นคว้าซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ดีและประโยชน์ต่อไปในอนาคต
6.เพื่อช่วยพัฒนาการเรียนรู้ด้านภาษาของเด็กให้เจริญตามวัย มีทักษะในการอ่าน
7.เพื่อให้เด็กได้รับความบันเทิง สนุกสนาน เพลิดเพลิน ได้รับความจรรโลงใจ มีความสุขใจ
8.เพื่อช่วยปลูกฝังคุณธรรม ค่านิยม เจตคติและแบบอย่างที่ดีของสังคม ตลอดจนเอกลักษณ์ไทยให้บังเกิดแก่เด็ก
  เอกสารประกอบการเรียน จัดเป็นหนังสือเสริมประสบการณ์ชนิดหนึ่ง ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ความรู้ใหม่ๆ ที่ถูกต้องเหมาะสมและสอดคล้องกับความสนใจของเด็ก ช่วยให้เด็กได้รับความรู้ ประสบการณ์ มีทักษะ เจตคติ ตลอดจนคุณธรรมต่างๆ อย่างสนุกสนานเพลิดเพลินสร้างนิสัยที่ดีในการอ่านและการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์

e-Book

กว่าจะมาเป็น e-Book
   หนังสือที่มีอยู่โดยทั่วไป จะมีลักษณะเป็นเอกสารที่จัดพิมพ์ด้วยกระดาษ แต่ด้วยความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย และความเปลี่ยนแปลงด้านเล็กทรอนิกส์ ที่มีการพัฒนาต่อเนื่องอย่างไม่หยุดยั้ง ทำให้มีการคิดค้นวิธีการใหม่โดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย จึงได้นำหนังสือดังกล่าวเหล่านั้นมาทำคัดลอก(scan)โดยที่หนังสือก็ยังคงสภาพเดิมแต่จะได้ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นแฟ้มภาพขึ้นมาใหม่ วิธีการต่อจากนั้นก็คือจะนำแฟ้มภาพตัวหนังสือมาผ่านกระบวนการแปลงภาพเป็นตัวหนังสือ (text) ด้วยการทำ OCR (Optical Character Recognition) คือการใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแปลงภาพตัวหนังสือให้เป็นตัวหนังสือที่สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้
   การถ่ายทอดข้อมูลในระยะต่อมา จะถ่ายทอดผ่านทางแป้นพิมพ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและข้อความด้วยคอมพิวเตอร์ ดังนั้นหน้ากระดาษก็เปลี่ยนรูปแบบไปเป็นแฟ้มข้อมูล (
files) แทน ทั้งยังมีความสะดวกต่อการเผยแพร่และจัดพิมพ์เป็นเอกสาร (documents printing) รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ยุคแรกๆ มีลักษณะเป็นเอกสารประเภท.doc,.txt,.rtf,และ.pdfไฟล์ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาภาษาHTML(Hypertext Markup Language) ข้อมูลต่างๆ ก็จะถูกออกแบบและตกแต่งในรูปของเว็บไซต์ โดยในแต่ละหน้าของเว็บไซต์เราเรียกว่า"web page"โดยสามารถเปิดดูเอกสารเหล่านั้นได้ด้วยเว็บเบราว์เซอร์(webbrowser)ซึ่งเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่สามารถแสดงผลข้อความภาพและการปฏิสัมพันธ์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 
    เมื่ออินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมมากขึ้น บริษัทไมโครซอฟต์ (Microsoft)ได้ผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ขึ้นมาเพื่อคอยแนะนำในรูปแบบ HTML Help ขึ้นมา มีรูปแบบของไฟล์เป็น .CHM โดยมีตัวอ่านคือ Microsoft Reader (.LIT)หลังจากนั้นต่อมามีบริษัทผู้ผลิตโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ได้พัฒนาโปรแกรมจนกระทั่งสามารถผลิตเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ออกมาเป็นลักษณะเหมือนกับหนังสือทั่วไปได้ เช่น สามารถแทรกข้อความ แทรกภาพ จัดหน้าหนังสือได้ตามความต้องการของผู้ผลิต และที่พิเศษกว่านั้นคือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ สามารถสร้างจุดเชื่อมโยงเอกสาร (Hypertext)ไปยังเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องอื่นๆ ทั้งภายในและภายนอกได้ อีกทั้งยังสามารถแทรกเสียง ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ ลงไปในหนังสือได้ โดยคุณสมบัติเหล่านี้ไม่สามารถทำได้ในหนังสือทั่วไป 

ความหมายของ e-Book
     “อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์     คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป

โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง E-Book มีอยู่หลายโปรแกรมแต่ที่นิยมใช้กันมาในปัจจุบันได้แก่
1. โปรแกรมชุด
Flip Album
2. โปรแกรม
DeskTop Author
3. โปรแกรม
Flash Album Deluxe
    ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน
e-Book ด้วย มิฉะนั้น แล้วจะเปิดเอกสารไม่ได้ ประกอบด้วย
1.1 โปรแกรมชุด
Flip Album ตัวอ่านคือ FlipViewer
1.2 โปรแกรมชุด
DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader
1.3 โปรแกรมชุด
Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player      
                
ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) กับหนังสือทั่วไป
ความแตกต่างของหนังสือทั้งสองประเภทจะอยู่ที่รูปแบบของการสร้าง การผลิตและการใช้งาน เช่น
1. หนังสือทั่วไปใช้กระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ใช้กระดาษ
2. หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถสร้างให้มี
    ภาพเคลื่อนไหวได้
3. หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
4. หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล 
    (
update)ได้ง่าย
5. หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (
links) ออก
   ไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
6. หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำ 
    ประหยัด
7. หนังสือทั่วไปมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์
    สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัด
8. หนังสือทั่วไปเปิดอ่านจากเล่ม
  หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้องอ่านด้วยโปรแกรม ผ่านทาง
   หน้าจอคอมพิวเตอร์
9. หนังสือทั่วไปอ่านได้อย่างเดียว หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นอกจากอ่านได้แล้วยังสามารถ
   สั่งพิมพ์ (
print)ได้
10. หนังสือทั่วไปอ่านได้1 คนต่อหนึ่งเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกัน 
    ได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต)
11. หนังสือทั่วไปพกพาลำบาก (ต้องใช้พื้นที่) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์พกพาสะดวกได้ครั้งละ
    จำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ใน
Handy Drive หรือ CD
12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม       

โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction)
    ลักษณะโครงสร้างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมีความคล้ายคลึงกับหนังสือทั่วไปที่พิมพ์ด้วยกระดาษ หากจะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนก็ คือ กระบวนการผลิต รูปแบบ และวิธีการอ่านหนังสือ    
สรุปโครงสร้างทั่วไปของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย
1. หน้าปก (Front Cover)

 หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่า หนังสือ
เล่มนี้ชื่ออะไร ใครเป็นผู้แต่ง

2. คำนำ (Introduction)
   หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่างๆ ของหนังสือเล่มนั้น 
3. สารบัญ (Contents)
      หมายถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้างอยู่ที่หน้าใดของหนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่างๆ ภายในเล่มได้  
4. สาระของหนังสือแต่ละหน้า หมายถึง ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่มประกอบด้วย   
            • หน้าหนังสือ (Page Number)
           
ข้อความ (Texts)
           
ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, .png, .tiff
           
เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi
           
ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg,   .wav,   .avi
           
จุดเชื่อมโยง (Links) 
5. อ้างอิง หมายถึง แหล่งข้อมูลที่ใช้นำมาอ้างอิง อาจเป็นเอกสาร ตำรา หรือ เว็บไซต์ก็ได้
6. ดัชนี หมายถึง การระบุคำสำคัญหรือคำหลักต่างๆ ที่อยู่ภายในเล่ม โดยเรียงลำดับตัวอักษร
    ให้สะดวกต่อการค้นหา พร้อมระบุเลขหน้าและจุดเชื่อมโยง
7. ปกหลัง หมายถึง ปกด้านหลังของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนท้ายเล่ม






บทความนี้เขียนโดย ดร.ไพฑูรย์ ศรีฟ้า
ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา ม.เกษตรศาสตร์
อ้างอิงจากหนังสือ "กลยุทธ์การผลิตหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบมืออาชีพ"
รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ e-Book ศึกษาได้จากเว็บไซต์  www.drpaitoon.com

e-Learning

e-Learning คืออะไร ::
          คำว่า e-Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งการถ่ายทอดเนื้อหานั้น กระทำผ่านทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ เช่น ซีดีรอม เครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ฯลฯ เป็นต้น ซึ่งการเรียนลักษณะนี้ได้มีการนำเข้าสู่ตลาดเมืองไทยในระยะหนึ่งแล้ว เช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยซีดีรอม, การเรียนการสอนบนเว็บ (Web-Based Learning), การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ การเรียนด้วยวีดีโอผ่านออนไลน์ เป็นต้น

          ในปัจจุบัน คนส่วนใหญ่มักจะใช้คำว่า e-Learning กับการเรียน การสอน หรือการอบรม ที่ใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology) ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมถึงเทคโนโลยีระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอนด้านต่างๆ โดยผู้เรียนที่เรียนด้วยระบบ e-Learning นี้สามารถศึกษาเนื้อหาในลักษณะออนไลน์ หรือ จากแผ่นซีดี-รอม ก็ได้ และที่สำคัญอีกส่วนคือ เนื้อหาต่างๆ ของ e-Learning สามารถนำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ (Interactive Technology)

          คำว่า e-Learning นั้นมีคำที่ใช้ได้ใกล้เคียงกันอยู่หลายคำเช่น Distance Learning (การเรียนทางไกล) Computer based training (การฝึกอบรมโดยอาศัยคอมพิวเตอร์ หรือเรียกย่อๆว่า CBT) online learning (การเรียนทางอินเตอร์เนต) เป็นต้น ดังนั้น สรุปได้ว่า ความหมายของ e-Learning คือ รูปแบบของการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยอาศัยเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเลคทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราว และเนื้อหา โดยสามารถมีสื่อในการนำเสนอบทเรียนได้ตั้งแต่ 1 สื่อขึ้นไป และการเรียนการสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฎิสัมพันธ์ได้

e-media

การเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) เป็นคำที่สื่อถึงการเรียนที่ผู้เรียนไม่ได้เรียนโดดเดี่ยว คนเดียว หรือต่างคนต่างเรียน เป็นการเรียนรู้ที่มีคนตั้งแต่สองคน ซึ่งอาจเป็นวัยและเพศเดียวกัน หรือเพศและวัยต่างกัน มีสถานภาพเดียวกัน หรือต่างสถานภาพกัน ต่างสถานที่กัน มาเรียนรู้เรื่องเดียวกันด้วยกัน หรือเรียนรู้ทักษะบางอย่างจากกันและกัน หรือแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างกัน หรือร่วมกันทำงานที่รับผิดชอบด้วยกัน ในบรรยากาศของมิตรภาพ
การสร้างบรรยากาศของการเรียนรู้ร่วมกัน ได้มีนักการศึกษาคิดค้นกันไว้หลายวิธี และวิธีการเหล่านี้ล้วนมีรากฐานมาจากทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) วิธีการที่คิดค้นกันนั้นจะเน้นการสร้างโอกาสให้ผู้เรียนได้มีช่วงเวลาของการเชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ ด้วยการมี ปฎิสัมพันธ์กับสิ่งต่าง ๆ รอบตัว ทั้งสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิต โดยเฉพาะกับผู้คนทั้งที่อยู่รอบข้างใกล้ตัวหรือห่างไกลผ่านระบบอินเทอร์เน็ต
วิธีการเรียนรู้ร่วมกัน ได้แก่ การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) และการเรียนแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย (Project-Based Learning with Multimedia)
การเรียนรู้ร่วมกันแบบร่วมมือ
หมายถึงการที่นักเรียนมาเรียนด้วยกันเป็นกลุ่มเล็กและมีการทำงานด้วยกันเพื่อบรรลุจุดมุ่งหมายร่วมกัน เป็นวิธีเรียนวิธีหนึ่งที่กำลังได้รับความสนใจและนำไปประยุกต์ในการเรียนการสอนทุกวิชาและทุกระดับชั้น
การเรียนรู้ร่วมกันในวิธีเรียนแบบร่วมมือนี้มีหลากหลายรูปแบบ ที่คุ้นเคยกัน ได้แก่ วิธีเรียนกันเป็นทีม (Student Team Learning) และวิธีเรียนด้วยกัน (Learning Together)
1. วิธีเรียนกันเป็นทีม เป็นเทคนิควิธีการเรียนแบบร่วมมือที่มีการพัฒนาและศึกษาวิจัยที่มหาวิทยาลัยจอห์นฮอปคินส์ วิธีนี้มีแนวคิดสำคัญ 3 ประการ คือ รับรางวัลเป็นทีม แต่ละบุคคลต้องรับผิดชอบ และมีโอกาสในการรับความสำเร็จเท่ากัน แต่ละทีมจะได้รับใบประกาศหรือรางวัลเป็นทีมถ้าทีมนั้นบรรลุเกณฑ์ที่กำหนดไว้ แต่ละทีมจะไม่มีการแข่งขันกันเพื่อชิงรางวัล การที่ทีมจะประสบความสำเร็จหรือไม่ขึ้นอยู่กับการเรียนรู้ของแต่ละบุคคลที่อยู่ในทีมนั้น เน้นกิจกรรมให้สมาชิกในทีมสอนกันและกันเพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนในทีมพร้อมสำหรับการทดสอบย่อยหรือการประเมิน นักเรียนในทีมมีส่วนช่วยเหลือทีมของตนโดยการปรับปรุงผลหรือการกระทำที่ผ่านมา ทำให้คนที่ประสบความสำเร็จระดับสูง กลาง ต่ำ มีโอกาสเท่ากันในการทำให้ดีที่สุด และล้วนมีส่วนทำให้แก่ทีม หลักการของวิธีเรียนกันเป็นทีมนี้ได้พัฒนาออกเป็นวิธีเรียนแบบร่วมมืออีก 4 วิธีคือ STAD TGT TAI และ CIRC
 
1.1 STAD (Student Team Achievement Divisions) ใช้วิธีแบ่งนักเรียนออกเป็นทีมละ 4 คน ที่ประกอบด้วยสมาชิกที่มีระดับความสามารถ เพศ และเชื้อชาติ คละกัน ครูสอนเนื้อหา แล้วให้นักเรียนพบทีมของตนเพื่อให้แน่ใจว่าสมาชิกแต่ละคนเข้าใจในเนื้อหาที่ครูสอน ขั้นตอนต่อไปเป็นขั้นให้นักเรียนแต่ละคนในทีมต่างคนต่างสอบย่อย คะแนนสอบของนักเรียนแต่ละคนจะนำมาเปรียบเทียบกับคะแนนเฉลี่ยของตนที่ทำได้จากการสอบในครั้งก่อน ๆ แต้มคะแนนที่ได้ขึ้นอยู่ที่นักเรียนทำได้ดีกว่าเดิมเพียงใด แต้มคะแนนนี้จะนำมารวมกันเป็นของทีม ทีมใดที่ทำได้ถึงเกณฑ์จะได้รับใบประกาศหรือรางวัล วิธีนี้มีการนำไปใช้ในเกือบทุกวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษา สังคม เป็นต้น ตั้งแต่ระดับชั้น ป.2 ถึงอุดมศึกษา วิธีนี้เหมาะกับวิชาที่มีการกำหนดจุดประสงค์ชัดเจนและมีคำตอบถูกคำตอบเดียว เช่นในวิชาที่มีการคำนวณ การใช้ภาษา ภูมิศาสตร์ แผนที่ มโนมติและข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์ แนวคิดหลักเบื้องหลังของวิธี STAD ก็คือการจูงใจนักเรียนให้รู้จักให้กำลังใจและช่วยเหลือเพื่อนในการเรียนรู้เนื้อหาที่ครูถ่ายทอด ถ้านักเรียนต้องการให้ทีมตนได้รับรางวัล ก็ต้องช่วยสมาชิกในทีมเรียนรู้เนื้อหานั้น การทำงานด้วยกันของนักเรียนเมื่อครูสอนบทเรียนนั้นจบ อาจทำงานกันเป็นคู่และเปรียบเทียบคำตอบกัน ไถ่ถามในสิ่งที่สงสัย และช่วยเหลือซึ่งกันและกันในส่วนที่ยังไม่เข้าใจ นักเรียนอาจไถ่ถามกันถึงวิธีทำโจทย์ปัญหา หรืออาจลองทดสอบซึ่งกันและกันในเนื้อหาที่ศึกษานั้น นักเรียนในทีมสอนเพื่อนร่วมทีมและประเมินว่าทีมตนมีจุดแข็งจุดอ่อนที่ใดเพื่อช่วยให้ทีมทำข้อสอบได้
 
วิธีนี้ แม้ว่านักเรียนจะเรียนด้วยกัน แต่เมื่อสอบต่างคนต่างสอบไม่สามารถช่วยกันได้ นักเรียนทุกคนจึงต้องมีความรู้ในเรื่องที่เรียน การที่แต่ละคนต้องมีความรับผิดชอบในตนเองเป็นแรงจูงใจให้นักเรียนพยายามทำให้ดีที่สุด พยายามสอนกันและอธิบายให้กันและกัน เพราะการที่ทีมจะประสบความสำเร็จขึ้นกับว่าทุกคนมีความรู้ความเข้าใจหรือมีทักษะในเรื่องที่เรียน ทั้งนี้เพราะคะแนนของทีมขึ้นอยู่กับคะแนนที่แต่ละคนปรับปรุงให้ดีจากการทำในครั้งก่อนของตน นักเรียนทุกคนมีโอกาสจะเป็น "ดาว" ของทีมในสัปดาห์นั้น ๆ ซึ่งอาจจะเป็นเพราะทำคะแนนได้ดีกว่าที่เคยทำได้ หรือจากการเขียนสมุดรายงานหรือสมุดทำงานเรียบร้อย เป็นต้น
 
1.2 TGT (Teams Games Tournament) ใช้วิธีการเช่นเดียวกับ STAD ต่างกันตรงที่ใช้การแข่งขันประจำสัปดาห์แทนการสอบย่อยระหว่างสมาชิกทีมหนึ่งกับอีกทีมหนึ่ง เพื่อเก็บแต้มคะแนนให้กับทีมของตน นักเรียนจะแข่งขันกันทีละ 3 คน จาก 3 ทีม ซึ่งมีระดับความสามารถแตกต่างกันตามตารางแข่งระหว่างคนที่มีผลการเรียนที่ผ่านมาอยู่ในระดับเดียวกัน ผู้ชนะในแต่ละรอบจะได้ 6 แต้ม ให้กับทีมของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นการแข่งระหว่างคนเก่งหรือคนอ่อนในทีมกับทีมอื่น ผู้ชนะหรือผู้แพ้ในสัปดาห์นั้นก็จะได้เลื่อนอันดับขึ้นหรือลงสำหรับการแข่งในสัปดาห์ต่อไป
 
วิธี TGT เป็นวิธีที่เพิ่มการเล่นเกมเข้าไปทำให้เกิดความตื่นเต้นขึ้น ผู้ร่วมทีมช่วยกันและกันสำหรับการเข้าแข่งในเกม โดยช่วยกันศึกษาจากใบงานและอธิบายโจทย์ปัญหาให้แก่กัน แต่ในขณะที่มีการแข่งขันจะไม่สามารถช่วยกันได้
 
1.3 TAI (Team Assisted Individualization) วิธีนี้ นำเอาวิธีแบบ STAD และ TGT มาผสมผสานกัน และใช้สมาชิกกลุ่มละ 4 คน ที่มีความสามารถแตกต่างกัน ในขณะที่วิธีแบบ STAD และ TGT ใช้การสอนจากครู แต่วิธีแบบ TAI ผสมผสานการเรียนแบบร่วมมือกับการเรียนเป็นรายบุคคล และในขณะที่วิธีแบบ STAD และ TGT นำไปใช้กับวิชาต่าง ๆ แทบทุกวิชาและทุกระดับชั้น วิธีแบบ TAI นำไปใช้สอนคณิตศาสตร์ในระดับประถม และในระดับมัธยมต้น
 
ในวิธีการแบบ TAI นักเรียนไม่จำเป็นต้องเรียนเนื้อหาในหน่วยเดียวกัน อาจใช้วิธีเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ในขณะเรียนนักเรียนจะช่วยกันเรียน ช่วยกันอธิบาย เมื่อมีการสอบต่างคนต่างสอบ ในแต่ละสัปดาห์ ครูจะตรวจว่านักเรียนทีมใดศึกษาหน่วยใดไปแล้ว และให้ใบประกาศหรือรางวัลแก่ทีมที่ทำได้บรรลุเกณฑ์การผ่านการสอบในแต่ละหน่วย และให้คะแนนพิเศษแก่กลุ่มที่สมาชิกเขียนงานเรียบร้อยและทำการบ้านครบถ้วน
 
วิธีนี้ทำให้ครูมีเวลาในการช่วยเหลือนักเรียนเป็นกลุ่มเล็กแก่ผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม แต่ต้องมีสื่อการสอนที่เป็นบทเรียนสำเร็จรูป
 
1.4 CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition) วิธีแบบ CIRC นี้ออกแบบสำหรับการสอนอ่านและการสอนเขียน ในขณะที่ครูสอนกลุ่มหนึ่ง นักเรียนในกลุ่มอื่นจะจับคู่ และเรียนด้วยกัน ทำแบบฝึกหัดด้วยกัน เพื่อนคู่ทีมจะเป็นผู้ให้ความเห็นว่าเพื่อนคู่ทีมของตนพร้อมจะทำแบบทดสอบย่อยจึงจะมีการสอบย่อย คะแนนของทีมขึ้นอยู่กับคู่ทีม
 
นอกจากนี้ยังมีวิธีการเรียนแบบร่วมมือในลักษณะเป็นทีมแบบอื่น ๆ คือ
 
1.5 Jigsaw วิธีนี้ Aronson และคณะ (1978) ได้ออกแบบสำหรับการเรียนแบบร่วมมือ จัดนักเรียนเป็นทีมละ 6 คน เพื่อศึกษาเนื้อหาที่แบ่งออกเป็นส่วนต่าง ๆ สมาชิกแต่ละคนของทีมจะศึกษาในส่วนของตน ต่อจากนั้นสมาชิกจากแต่ละทีมที่ได้รับส่วนของเนื้อหาเหมือนกันจะรวมกัน และเรียกกลุ่มที่มารวมกันนี้ว่า "กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ" ซึ่งจะศึกษาเนื้อหาส่วนนี้ด้วยกัน ต่อจากนั้นนักเรียนจะกลับไปยังกลุ่มของตนและผลัดกันสอนเพื่อนร่วมทีมของตนในเนื้อหาแต่ละส่วนนั้น
 
1.6 Jigsaw II ได้มีการพัฒนา Jigsaw II ขึ้นที่มหาวิทยาลัยฮอปคินส์ (Slavin, 1986a) เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนกันเป็นทีม วิธีนี้นักเรียนจะทำงานเป็นทีม ๆ ละ 4-5 คน เหมือนใน TGT และ STAD แต่แทนที่จะมอบหมายนักเรียนแต่ละคนในแต่ละส่วนของเนื้อหา ให้นักเรียนทุกคนอ่านหนังสือมาตามที่ครูกำหนด และให้นักเรียนแต่ละคนรับหัวข้อที่ตนจะต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญ นักเรียนที่ได้รับหัวข้อเดียวกันพบกันในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญเพื่ออภิปรายกัน แล้วจึงกลับมายังทีมของตนเพื่อสอนให้แก่สมาชิกในทีม ต่อจากนั้นนักเรียนแต่ละคนต่างคนต่างสอบย่อย คะแนนในทีมขึ้นกับคะแนนที่แต่ละคนพัฒนาจากเดิมเหมือนกับวิธี STAD ทีมใดที่ทำได้ถึงเกณฑ์มาตรฐานก็จะได้รับรางวัล
 
1.7 Group Investigation วิธีนี้เป็นการเรียนแบบสืบเสาะเป็นกลุ่ม พัฒนาโดย Shlomo Sharan มหาวิทยาลัย Tel-Aviv ประเทศอิสราเอล นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มเล็กใช้วิธีเรียนแบบอินไควรีโดยร่วมในการอภิปรายกลุ่ม วางแผนและทำโครงงานร่วมกัน (Sharan และ Sharan, 1976) วิธีนี้นักเรียนจัดกลุ่มของตนเอง ประกอบด้วยสมาชิก 2-6 คน แต่ละกลุ่มเลือกหัวข้อจากที่เรียนในชั้นเรียน แบ่งหัวข้อให้สมาชิกแต่ละคนไปทำเพื่อนำมาเขียนรายงานร่วมกัน แต่ละกลุ่มนำเสนอผลต่อเพื่อนในชั้นเรียน
2. วิธีเรียนด้วยกัน (learning together) พัฒนาโดย David และ Roger แห่งมหาวิทยาลัยมินิโซต้า ซึ่งได้สร้างโมเดลของการเรียนแบบร่วมมือขึ้น (Johnson & Johnson, 1986) ประกอบด้วยนักเรียนกลุ่มละ 4-5 คน ที่มีความแตกต่างกัน ทำงานที่ได้รับมอบหมายในใบงาน กลุ่มส่งงานชิ้นเดียวกัน และได้รับคำชมหรือรางวัลตามผลงานของกลุ่ม โดยมีหลักการดังต่อไปนี้ นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกัน นักเรียนพึ่งพาซึ่งกันและกัน นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อตนเอง นักเรียนมีทักษะในการทำงานด้วยกัน วิธีของ Johnson & Johnson มีความคล้ายคลึงกับวิธี STAD ในลักษณะที่สมาชิกในกลุ่มมีความแตกต่างกัน และเน้นการมีความสัมพันธ์กันในทางบวกและความรับผิดชอบของแต่ละคน อย่างไรก็ตาม Johnson และ Johnson เน้นจุดเด่นของการสร้างทีมและการประเมินภายในกลุ่ม แทนการให้รางวัลกลุ่ม นอกจากนี้เขาได้ศึกษาวิจัยกลุ่มร่วมมือในการแก้ปัญหาที่ขัดแย้งกัน โดยให้สมาชิกในกลุ่มที่ไม่เห็นด้วยแสดงความคิดเห็นโต้แย้งกัน จนกว่าทั้งกลุ่มจะมีความเห็นเป็นเอกฉันท์ โดยให้ยึดหลักการอภิปรายถกเถียงกันตามกฎ 7 ข้อ คือ ฉันวิพากษ์วิจารณ์ในความคิดไม่ใช่ที่ตัวบุคคล ฉันจำได้ว่าเรากำลังร่วมกันแก้ปัญหาด้วยกัน ฉันพยายามให้ทุกคนมีส่วนร่วม ฉันฟังความคิดของทุกคนแม้ว่าฉันจะไม่เห็นด้วยก็ตาม ฉันให้เพื่อนพูดอีกครั้งถ้าฉันฟังไม่เข้าใจ ฉันพยายามจะเข้าใจปัญหาทั้งสองด้าน ฉันจะนำความคิดทั้งหมดออกมาก่อนที่จะรวมความคิดนั้นด้วยกัน การอภิปรายถกเถียงกันตามกฎดังกล่าว พบว่ามีประสิทธิผลกว่าวิธีโต้เถียงแบบเอาชนะกัน หรือวิธีเรียนเป็นรายบุคคล ในด้านที่ช่วยเพิ่มความคงทนของสารสนเทศ การเปลี่ยนเจตคติ และผลสัมฤทธิ์อื่น ๆ
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย
การเรียนรู้ร่วมกันเมื่อมี ICT (Information and Communication Technology) เป็นปัจจัยสำคัญ มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีการศึกษา (Theory of Education) ที่เรียกว่า Constructionism ของศาสตราจารย์ซีมัวร์ แพพเพิท (Seymour Papert) Constructionism ของ Papert มีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกับ Constructivism ของ Piaget โดยที่ Constructivism ของ Piaget ให้ศาสตร์ว่าความรู้คืออะไร และความรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร Constructionism ของ Papert เน้นไปที่ศิลปะของการเรียนรู้ หรือเรียนที่จะเรียนรู้ หรือการเรียนรู้โดยการสร้างทำบางสิ่งขึ้นมา Papert ให้ความสำคัญกับเครื่องมือ สื่อ และบริบทของการพัฒนามนุษย์
การเรียนการสอนตามแนว Constructionism มีส่วนประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ
1) มีสื่อวัสดุที่ดีในการใช้สร้างความรู้
2) มีบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย จึงจำเป็นต้องมีซอฟต์แวร์เป็นวัสดุสำหรับสร้างความรู้ โดยให้นักเรียนนำมาสร้างชิ้นงานหรือผลงานเก็บไว้ในรูปแฟ้มงาน ในลักษณะที่นักเรียนเรียนรู้ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนนักเรียน มีเวลาในการศึกษา สำรวจ ทดลอง และจัดการ เพื่อสร้างชิ้นงานมัลติมีเดีย ในบรรยากาศการเรียนรู้ที่ประกอบด้วยส่วนสำคัญ 3 ประการ คือ นักเรียนมีทางเลือกหลายทาง นักเรียนมีความหลากหลาย และมีความเป็นกันเองในชั้นเรียน
การให้นักเรียนมีทางเลือกหลายทางเลือก จะทำให้เกิดการสร้างชิ้นงานหรือผลงานที่มีความหมายต่อตัวผู้เรียน เพราะผู้เรียนได้มีโอกาสเลือกทำในสิ่งที่ตนสนใจ ย่อมทำให้เกิดผลงานที่นำมาซึ่งความสำเร็จและเกิดการเรียนรู้จากการสร้างผลงานนั้น
การมีความหลากหลายในกลุ่มผู้เรียน จะช่วยให้นักเรียนสามารถพึ่งพาและเรียนรู้จากกลุ่มผู้เรียนด้วยกันได้ดีขึ้น ดังนั้นนอกจากจะให้นักเรียนสร้างผลงานเป็นรายบุคคลแล้ว ควรจัดให้นักเรียนทำงานกลุ่มที่สมาชิกในกลุ่มมีความหลากหลายในสิ่งที่ตนชอบไม่ชอบ และมีความสามารถแตกต่างกัน โดยร่วมกันสร้างผลงานในรูปแฟ้มงานและนำเสนอผลงานนั้น
การมีความเป็นกันเองในชั้นเรียน เป็นบรรยากาศที่จะช่วยทำให้ผู้เรียนรู้สึกสบายใจไม่เครียด เมื่อสงสัยหรือต้องการความช่วยเหลือจากใครก็สามารถไปถามหรือขอให้เพื่อนมาช่วยเหลือได้ ต่างจากชั้นเรียนในลักษณะที่มีครูเป็นศูนย์กลาง ซึ่งมีสภาพเหมือนการจำกัดพื้นที่ให้นั่งอยู่เฉพาะที่ บรรยากาศลักษณะที่มีความเป็นกันเองทำให้เกิดการเรียนรู้ได้มากกว่าการรอรับจากครูคนเดียว และสร้างสภาพการอยู่ร่วมกันในสังคมได้ดี
การจัดการเรียนการสอนตามแนว Constructionism เน้นการเรียนรู้จะเกิดผลดี เมื่อให้นักเรียนเป็นผู้สร้างหรือค้นพบความรู้นั้นด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้คอยชี้แนะให้คำแนะนำและช่วยเหลือ การหาวิธีการเพื่อให้นักเรียนเป็นผู้สร้างจึงดีกว่าการหาวิธีสอนที่มีครูเป็นศูนย์กลางของการถ่ายทอด การสอนจะเป็นไปในรูปของการสอนแบบมีปฏิสัมพันธ์ (interactive teaching) ให้กับนักเรียนแต่ละคนที่มีความต้องการใช้ในสิ่งที่ครูสอนนั้น การสอนอย่างมีปฏิสัมพันธ์นี้ นอกจากจะทำให้นักเรียนที่ครูสอนหรือชี้แนะเข้าใจดีแล้ว นักเรียนยังเป็นแหล่งของความรู้ที่จะช่วยเพื่อนที่ต้องการความรู้ในส่วนนั้นต่อไป และช่วยให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในความรู้นั้นเพิ่มมากขึ้น เพราะได้สอนหรืออธิบายให้กับผู้เรียนคนอื่นที่พึ่งจะพร้อมหรือต้องการเรียนในเรื่องเหล่านั้น ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมายกับตัวผู้เรียน เพราะการเรียนรู้สิ่งใดได้ดีนั้นเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนมีความต้องการใช้ความรู้นั้นในการสร้างชิ้นงาน
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย ทำให้ครูใช้เวลาสอนอยู่หน้าชั้นน้อย แต่ให้เวลานักเรียนในการทำโครงงานเป็นส่วนใหญ่ การสอนของครูเป็นไปในลักษณะมีปฏิสัมพันธ์ การเรียนการสอนจึงไม่เน้นการอธิบายวิธีการทั้งหมด แล้วให้นักเรียนสร้างตามแบบ แต่เน้นให้นักเรียนลงมือสร้างชิ้นงานไปพร้อมกับการเรียนรู้วิธีการสร้างหรือทำโครงงานนั้น วิธีการนี้จะทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ทั้งวิธีการและเนื้อหานั้น ๆ ได้เป็นอย่างดี เพราะนักเรียนจะต้องศึกษาโดยการค้นคว้าหาข้อมูลและสารสนเทศ ศึกษาข้อมูลและสารสนเทศเพื่อวิเคราะห์ สังเคราะห์ และจัดการกับเนื้อหาที่นำมาทำโครงงานนั้น แหล่งของความรู้ไม่อยู่ที่ครูเพียงคนเดียว แต่ทุกคนในชั้นเรียนจะเป็นแหล่งของความรู้ซึ่งกันและกัน เป็นบรรยากาศที่ร่วมกันเรียน ร่วมกันคิดและร่วมกันแก้ปัญหา หรือเรียนรู้ไปด้วยกันทั้งครูกับนักเรียน และนักเรียนกับนักเรียน
การทำโครงงานมัลติมีเดียมีหลายรูปแบบ โครงงานที่สร้างจะอยู่ในรูปของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งมีความหมายครอบคลุมถึงสื่อที่เป็นข้อความ เสียง ภาพ วิดีทัศน์ และภาพเคลื่อนไหว และการมี ปฎิสัมพันธ์ที่ประสมประสานกันเป็นหลายสื่อหรือมัลติมีเดีย และเนื่องจากสื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่อยู่ในรูปของดิจิทัล ผลิตและสร้างด้วยคอมพิวเตอร์และเครื่องมือที่ใช้ในการสื่อสารซึ่งเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ จึงเป็นที่มาของคำว่าสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (e-Media)
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่จัดทำอาจเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างขึ้น โดยให้ผู้สร้างสวมบทบาทหรือเลียนแบบสิ่งที่เป็นอยู่ในชีวิตจริง เช่น
- เป็นนักเขียนเรื่องแล้วจัดทำเป็นวารสารอิเล็กทรอนิกส์ในเว็บ
- เป็นนักข่าวเขียนข่าวประกอบเรื่องที่ไปศึกษาโดยการสัมภาษณ์ และถ่ายภาพ
- เป็นครูสร้างสื่อถ่ายทอดเนื้อหาให้เพื่อนนักเรียนหรือรุ่นน้อง
- เป็นผู้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
- เป็นนักออกแบบเว็บ ที่รวบรวมจัดหาข้อมูลที่เหมาะสมมาสร้างเป็นเว็บเพจ
- เป็นนักวิจัย จัดทำเว็บเพจจากเนื้อหาที่ได้ทำการศึกษาทดลองด้วยตนเอง
- เป็นนักประชาสัมพันธ์ จัดทำเว็บเพจเชิญชวน หรือแจ้งข่าวสาร
- เป็นนักจัดรายการวิทยุ จัดทำเป็นรายการวิทยุอิเล็กทรอนิกส์
- เป็นนักเล่านิทาน จัดทำเป็นเรื่องเล่ามีเสียงประกอบภาพการ์ตูน
- เป็นนักเขียนการ์ตูน จัดทำเป็นหนังสือการ์ตูนอิเล็กทรอนิกส์
- เป็นนักแต่งเรื่องตามจินตภาพ เช่นการผจญภัยในดินแดนมหัศจรรย์
- เป็นนักสร้างภาพยนต์ จัดทำเป็นวีดิโอดิจิทัล
- เป็นนักสะสม จัดรวบรวมแหล่งสารสนเทศ
- เป็นนักจัดเกมโชว์ จัดเกมเรียนรู้ให้ผู้เรียนคนอื่นเล่น
- เป็นนักจัดรายการทีวีบนเว็บ ให้สาระความรู้แก่ผู้ชม
เป็นต้น
ทั้งนี้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่จัดทำขึ้นในลักษณะดังกล่าว ย่อมขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การเรียนรู้ในแต่ละวิชา ซึ่งสามารถบูรณาการให้อยู่ในโครงงานเดียวกันได้ และในแต่ละโครงงานอาจประกอบด้วยสื่อหลายชิ้น เช่น ประกอบด้วยภาพยนตร์ดิจิทัล เพื่ออธิบาย พร้อมด้วยเว็บเพจสำหรับเพิ่มเติมข้อมูลและสารสนเทศ และ CAI แบบทดสอบ สำหรับวัดความรู้ เป็นต้น
การทำโครงงานดังกล่าวข้างต้น เกี่ยวข้องกับการเลือกและมีซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมต่อการนำมาทำโครงงานมัลติมีเดีย ซึ่งอาจเป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์ และซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษา
ซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษา
ซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษาที่เหมาะสมสำหรับให้นักเรียนใช้ทำโครงงานมัลติมีเดีย คือ ภาษาโลโก และภาษา HTML ทั้งสองภาษานี้เป็นภาษาที่ไม่ยากต่อการเรียนรู้ และการนำมาใช้งาน
ภาษาโลโกเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงที่เหมาะสำหรับใช้ในการเรียนรู้ พัฒนาสติปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจหลักการโปรแกรมของภาษาคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนโปรแกรมจะสามารถลองผิดลองถูก เรียนรู้โดยการทดลองทำ แก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ ทำให้มีการพัฒนาความนึกคิดอย่างมีเหตุผล มีหลักการ มีความคิดต่อเนื่อง และยังช่วยเสริมสร้างความสามารถทางด้านวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ จากการเกิดแนวคิดในการแก้ปัญหาและพิสูจน์ ภาษาโลโกพัฒนาโดย Papert และ คณะจาก MIT เพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่ผู้เรียนเป็นผู้ควบคุมและสั่งการคอมพิวเตอร์ แทนการให้ผู้เรียนทำตามคำสั่งที่มีผู้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ไว้ โปรแกรมนี้มีแหล่งสำหรับให้ดาวน์โหลดมาใช้งานได้ฟรี คือ MSW Logo ซึ่งพัฒนาที่มหาวิทยาลัยเบิร์กเลย์ สหรัฐอเมริกา นอกจากนี้ยังมี MicroWorlds Logo ของบริษัท LCSI สั่งซื้อมาใช้งานผ่านทางอินเทอร์เน็ตได้ ปัจจุบันพัฒนาจาก MicroWorlds Pro มาเป็น MicroWorlds EX เป็นโปรแกรมที่ประสมประสานภาษาโลโก มัลติมีเดีย และกราฟิกเข้าด้วยกัน ทำให้สามารถสร้างชิ้นงานที่ตอบสนองการพัฒนาพหุปัญญาของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เช่น ผู้เรียนที่ถนัดด้านดนตรี ก็จะมีเครื่องมือให้สร้างเสียงดนตรีด้วยเครื่องดนตรีหลายชนิด เลือกขั้นเสียง และจังหวะได้ หรือถ้าผู้เรียนถนัดด้านศิลปะก็จะสามารถออกแบบวาดภาพตามจินตนาการได้ เป็นต้น

รูปที่ 1 แสดงหน้าจอของโปรแกรม MSW Logo

รูปที่ 2 แสดงหน้าจอของโปรแกรม MicroWorlds Pro

รูปที่ 3 แสดงหน้าจอของโปรแกรม MicroWorlds EX
 
ภาษา HTML (Hypertext Markup Language) เป็นภาษาที่ใช้สร้างเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ มีรูปแบบของภาษาเป็นป้ายคำสั่ง (tag) เพื่อกำหนดให้เอกสารแสดงข้อมูลตามที่ต้องการ เช่น แสดงส่วนที่เป็นข้อความ ตาราง แบบฟอร์ม รูปภาพ เสียง ภาพวิดีทัศน์ เป็นต้น และแสดงส่วนที่ทำหน้าที่ในการเชื่อมโยงไปยังข้อมูลอื่น ๆ สามารถใช้โปรแกรม NotePad ในโปรแกรมวินโดวส์สำหรับสร้าง หรือดาวน์โหลดโปรแกรมจากแหล่งที่ให้ใช้งานฟรี เช่น โปรแกรมที่พัฒนาโดยคนไทย ชื่อโปรแกรม Thai-HTML Editor

รูปที่ 4 แสดงหน้าจอของโปรแกรม Thai-HTML Editor
โปรแกรมดังกล่าวนำมาทำโครงงานมัลติมีเดียและนำเสนอบนเว็บเพื่อเผยแพร่ได้ นอกจากนี้ยังมีอีกหลายโปรแกรมที่เหมาะต่อการนำมาทำโครงงานมัลติมีเดียให้มีความสมบูรณ์ขึ้น เช่น โปรแกรม Microsoft Producer โปรแกรม Hot Potatoes โปรแกรมทั้งสองนี้เป็นโปรแกรมที่อนุญาตให้ดาวน์โหลดมาใช้งานได้ฟรี และนำมาสร้างสรรค์งานได้น่าสนใจในรูปของ สไลด์และวีดิโอปฏิสัมพันธ์ และการสร้างแบบทดสอบเพื่อใช้งานบนเว็บ

รูปที่ 5 แสดงหน้าจอของผลิตผลที่สร้างด้วยโปรแกรม Microsoft Producer

รูปที่ 6 แสดงหน้าจอของโปรแกรม Hot Potatoes
การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้ร่วมกัน
การวัดและประเมินผลการทำโครงงานมัลติมีเดีย ครอบคลุมถึง กระบวนการ (process) ผลที่เกิดขึ้น (product) และผลจากการปฏิบัติ (performance) ของนักเรียน
ในการวัดและประเมินด้านกระบวนการนั้น เป็นลำดับเหตุการณ์หรือสถานการณ์ที่แสดงว่าในระหว่างที่มีกระบวนการเรียนการสอนนั้น นักเรียนได้แสดงอะไรให้ปรากฏว่านักเรียนมีการเรียนรู้ในสิ่งนั้น ๆ จากการสังเกตและจดบันทึกของครู หรือจากการบันทึกอนุทิน (journal) ของนักเรียนว่านักเรียนได้ทำอะไรและเรียนรู้อะไรทั้งทางด้านความรู้ความคิด การประเมินตนเองหรือการสะท้อนความคิดของตนเองให้ผู้อื่นทราบ การมีปฏิสัมพันธ์ที่ก่อให้เกิดพฤติกรรมของการอยู่ในสังคมร่วมกับผู้อื่น และการมีความรู้สึกนึกคิดที่ดีในจิตใจและบุคลิกลักษณะ การวัดและประเมินผลในด้านนี้ อาจใช้วิธีสังเกต และ จดบันทึกโดยครู การเขียนอนุทินโดยนักเรียน เป็นต้น
ในการวัดและประเมินด้านผลที่เกิดขึ้น ครอบคลุมถึงการที่นักเรียนสร้างผลงานเป็นชิ้นงานในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง และได้เขียนบันทึกเกี่ยวข้องกับชิ้นงานเพื่อเก็บเป็นแฟ้มผลงาน โดยอาจส่งเป็นแฟ้มกระดาษโดยทั่วไป หรือส่งเป็นแฟ้มอิเล็กทรอนิกส์มากับผลงานที่อยู่ในรูปแฟ้มอิเล็กทรอนิกส์เช่นกัน การวัดและประเมินผลในด้านนี้จะช่วยสะท้อนความรู้ความคิดของนักเรียนได้ อาจใช้ การประเมินแฟ้มผลงาน (Portfolio Assessment) จากแฟ้มผลงานอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Portfolio) และการนำเสนอผลงานของนักเรียน เป็นต้น วัดผลิตผลใน 3 ด้าน คือ เนื้อหาสาระ ความร่วมมือ และมัลติมีเดีย ในระดับคะแนน 5 ระดับ
ในการวัดและประเมินผลด้านการปฏิบัติ ครอบคลุมถึงการที่นักเรียนได้แสดงให้ครูเห็นถึงความรู้ความสามารถที่ครูได้คาดหวังว่านักเรียนจะมีความรู้เกิดขึ้นจากการเรียนรู้นั้น การวัดและประเมินผลในด้านนี้ จะช่วยสะท้อนให้ครูและนักเรียนได้ทราบว่านักเรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนรู้มากน้อยเพียงใด มีอะไรที่ครูควรให้ความช่วยเหลือเป็นพิเศษ และเรียนรู้ไปมากน้อยเพียงใดตามจุดประสงค์ที่ครูตั้งไว้ อาจใช้วิธีการสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั้งการสอบย่อยและการสอบใหญ่ การให้นักเรียนสอบปฏิบัติการต่าง ๆ เป็นต้น
สรุป
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในบริบทของการเรียนรู้ร่วมกัน คือผลิตผลที่นักเรียนสร้างขึ้นจากการทำโครงงานมัลติมีเดีย เป็นวิธีที่นักเรียนได้ความรู้และทักษะใหม่จากการออกแบบ วางแผน และผลิตโครงงานมัลติมีเดีย เป็นการเรียนที่ประสมประสานการเรียนหลายวิชาเข้าด้วยกัน และเชื่อมโยงกับโลกที่เป็นจริง
การเรียนรู้ร่วมกันแบบทำโครงงานมัลติมีเดีย เป็นทิศทางของการจัดการเรียนรู้ตามแนว Constructionism เน้นนักเรียนและการเรียนรู้ (Learner-Learning) มากกว่าเน้นครูและการสอน (Teacher-Teaching) เป็นการเรียนที่ใช้ ICT แตกต่างจากแนวคิดที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการถ่ายทอดเนื้อหาในรูปแบบของ CAI หรือคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ทั้งนี้เมื่อคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการเรียนการสอนระยะเริ่มต้นในประเทศไทย จะเน้นการนำมาใช้ใน 2 รูปแบบ คือ CAI และการใช้โปรแกรมในกลุ่มของไมโครซอฟต์ออฟฟิศ ซึ่งเป็นการใช้คอมพิวเตอร์ที่เน้นผู้เรียนเป็นผู้ใช้ (user) ไม่ใช่เป็นผู้ผลิต (producer) ในสถานการณ์ที่นักเรียนทำโครงงานมัลติมีเดีย ทำให้นักเรียนมีบทบาทเป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ เพราะได้คิด ได้ทำ ได้แก้ปัญหา ได้ตัดสินใจ ในขณะที่ครูจะมีบทบาทเป็นผู้ให้คำแนะนำช่วยเหลือ พร้อมกับเรียนรูร่วมกันไปกับผู้เรียน บรรยากาศการเรียนรู้จึงเป็นการเรียนรู้ร่วมกันโดยแท้จริง
หากเราเชื่อว่าโลกในอนาคตจะต้องมีคอมพิวเตอร์เข้ามาเกี่ยวข้องกับการเรียนการสอน และเชื่อว่าความสามารถในการใช้เทคโนโลยีคล่อง และการเรียนรู้วิธีเรียนรู้เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิตในสังคมแห่งการเรียนรู้ การจัดการศึกษาก็ต้องเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมที่เน้นเนื้อหาสาระเป็นสำคัญ เพราะต่างตระหนักดีว่าเนื้อหาหรือสิ่งที่เรียนในวันนี้อาจไม่ได้ใช้ในวันข้างหน้า โลกอนาคตจะมีงานใหม่ที่ต้องใช้เทคโนโลยีเป็นพื้นฐาน การเรียนรู้ว่าจะเรียนรู้อย่างไรจึงเป็นหัวใจสำคัญในการสร้างและเตรียมเยาวชนสำหรับโลกที่ต้องพึ่งพาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ชุดการสอน

ชุดการสอน
     เป็นสื่อการสอนที่เป็นชุดของสื่อประสม (Multi-media) ที่จัดขึ้นสำหรับหน่วยการเรียนตามหัวข้อเนื้อหาและประสบการณ์ของแต่ละหน่วยที่ต้องการจะให้ผู้เรียนได้รับ โดยจัดไว้เป็นชุด ๆบรรจุในซอง กล่อง หรือกระเป๋า แล้วแต่ผู้สร้างจะทำขึ้น
     ในการสร้างชุดการสอนนี้จะใช้วิธีระบบเป็นหลักสำคัญด้วยจึงทำให้มั่นใจได้ว่าชุดการสอนจะสามารถช่วยให้ผู้เรียนได้รับความรู้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังช่วยให้ผู้สอนเกิดความมั่นใจพร้อมที่จะสอนอีกด้วย

แนวคิดและหลักการของชุดการสอน

    การประยุกต์ทฤษฎีความแตกต่างระหว่างบุคคลความพยายามที่จะเปลี่ยนแนวการเรียนการสอน จากการยึดครูเป็นหลักมาเป็นจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนเรียนเองเปลี่ยนจากการใช้สื่อเพื่อช่วยครูสอน มาเป็นใช้สื่อการสอนเพื่อช่วยผู้เรียนเรียนยึดทฤษฎีกระบวนการกลุ่มมาใช้ในการจัดระบบการผลิตสื่อในรูปของ ชุดการสอน ยึดหลักจิตวิทยาการเรียนมาใช้
ประเภทของชุดการเรียนการสอน

1. ชุดการสอนประกอบคำบรรยาย
2. ชุดการสอนแบบกลุ่มกิจกรรม
3. ชุดการสอนแบบรายบุคคลหรือชุดการสอนตามเอกัตภาพ
องค์ประกอบของชุดการสอน

1. คู่มือครู บัตรคำสั่งหรือคำแนะนำ
2. เนื้อหาสาระและสื่อ
3. แบบประเมินผล

ขั้นตอนในการผลิตชุดการสอน

1.  กำหนดหมวดหมู่เนื้อหาและประสบการณ์
2.  กำหนดหน่วยการสอน
3.  กำหนดหัวเรื่อง
4.  กำหนดความคิดรวบยอดและหลักการ
5.  กำหนดวัตถุประสงค์
6.  กำหนดกิจกรรมการเรียน
7.  กำหนดแบบประเมินผล
8.  เลือกและผลิตสื่อการสอน
9.  หาประสิทธิภาพชุดการสอน
10.การใช้ชุดการสอน

ส่วนประกอบและการเขียนคู่มือครู

1.  คำนำ
2.  ส่วนประกอบของชุดการสอน
3.  คำชี้แจงสำหรับผู้สอน
4.  สิ่งที่ผู้สอนและผู้เรียนต้องเตรียม
5.  บทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
6.  การจัดห้องเรียน
7.  แผนการสอน
8.  เนื้อหาสาระของชุดการสอน
9.  แบบฝึกหัดปฏิบัติหรือกระดาษตอบคำถาม
10.แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน
หลักในการเขียนแบบฝึกปฏิบัติหรือคู่มือนักเรียน 

1. มีคำชี้แจงในการใช้แบบฝึกปฏิบัติ
2. มีตารางปฏิบัติงานที่ผู้เรียนจะวางแผนไว้เอง
3. ควรมีแผนการสอนโดยสังเขป
4. เตรียมเนื้อหากับกิจกรรมให้ตรงกัน โดยใช้หมายเลขหรือรหัส
5. ออกแบบให้สะดุดตาน่าอ่าน
6. เนื้อหาในแบบฝึกปฏิบัติควรให้ตรงกับเนื้อหา


ประโยชน์ของชุดการสอน
1. ส่งเสริมการเรียนแบบรายบุคล
2. ช่วยขจัดปัญหาการขาดแคลนครู
3. ช่วยในการศึกษานอกระบบโรงเรียน
4. ลดภาระและสร้างความมั่นใจให้กับครู
5. เป็นประโยชน์ในการสอนแบบศูนย์การเรียน
6. ช่วยให้สามารถวัดผลได้ตามความมุ่งหมาย
7. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็น
8. ช่วยให้ผู้เรียนจำนวนมากได้รับความรู้แนวเดียวกันอย่างมีประสิทธิภาพ
9. ช่วยฝึกให้ผู้เรียนรู้จักเคารพ นับถือ ความคิดเห็นของผู้อื่น

อ้างอิง   บุญเกื้อ ควรหาเวช (2543) นวัตกรรมการศึกษา.(พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ:SR Printing

ตัวอย่างชุดการสอน


ชุดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
เรื่องเซต (Set)
ชุดที่ 4   แผนภาพเวนน์ – ออยเลอร์
โดย
นางสุภาพร   ช่อมณี
โรงเรียนโคกสำโรงวิทยา อำเภอโคกสำโรง  จังหวัดลพบุรี
ชื่อ.............................................................................
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่  4 /.........            เลขที่...................


คำนำ
    ชุดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ชุดนี้ จัดทำขึ้นเพื่อให้ครูใช้ประกอบการสอนและนักเรียนสามารถศึกษาและฝึกทักษะกระบวนการศึกษาด้วยตัวเอง ตรงตามแนวคิดวัตถุประสงค์ของหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน  พุทธศักราช  2544  ซึ่งชุดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์เป็นส่วนหนึ่งของวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน  เรื่องเซต  ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4  ภาคเรียนที่ 1โรงเรียนโคกสำโรงวิทยา ในชุดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ แบ่งเป็นชุดย่อยจำนวน   7 ชุด ดังนี้
ชุดที่ 1  เรื่องเซตและวิธีเขียนเซต
ชุดที่ 2  เรื่องประเภทของเซต
ชุดที่ 3  เรื่องสับเซตและเพาเวอร์เซต
ชุดที่ 4  เรื่องแผนภาพของเวนน์ –ออยเลอร์
ชุดที่ 5  เรื่องยูเนียนและ อินเตอร์เซกชัน
ชุดที่ 6  เรื่องคอมพลีเมนต์ และผลต่าง
ชุดที่ 7  เรื่องการนำเซตไปใช้แก้โจทย์ปัญหา
      ผู้จัดทำหวังว่าชุดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ชุดนี้  จะเป็นแนวทางที่เป็นประโยชน์ต่อครูผู้สอนและผู้เรียนนำไปใช้ในการพัฒนาตนเองให้เกิดการเรียนรู้อย่างเป็นระบบขอขอบพระคุณผู้เชี่ยวชาญ และคณะครูกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ทุกท่านที่ให้คำปรึกษา  แนะนำ และให้การสนับสนุน  ในการจัดทำชุดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์จนสำเร็จด้วยดี

                                                                                                                                               

ชุดการเรียนการสอน ชุดที่ 4  
เรื่อง แผนภาพเวนน์ - ออยเลอร์ 

คำชี้แจงการใช้ชุดการเรียนการสอน 
1. ชุดการเรียนการสอนใช้เวลาเรียน  1 ชั่วโมง  ประกอบด้วย
1.1  แบบทดสอบก่อนเรียน -หลังเรียน
1.2  บัตรกิจกรรม 2 ชุด
1.3  บัตรเนื้อหา  1 ชุด
1.4  บัตรแบบฝึกหัด 2  ชุด 
1.5 เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน
1.6  บัตรเฉลยกิจกรรม
1.7  บัตรเฉลยแบบฝึกหัด
1.8  แผ่นซีดีบทเรียนโปรแกรม The Geometer’s Sketchpad
2.  นักเรียนต้องทำแบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน   ก่อนและหลังการใช้ชุดการเรียนการสอน คณิตศาสตร์  เพื่อทดสอบความรู้เดิมและวัดการพัฒนาการเรียนรู้
3.  ปฏิบัติกิจกรรมตามขั้นตอนที่กำหนดให้ในแต่ละชุด อย่างรอบคอบ
4.  ให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมต่างๆ ด้วยความสนใจและเอาใจใส่  และต้องมีความซื่อสัตย์ห้ามเปิดเฉลยดูก่อน
5.  เมื่อศึกษาและทำกิจกรรมแต่ละชนิดเสร็จแล้วให้ตรวจสอบคำตอบจากเฉลยท้ายชุด
การเรียนการสอนคณิตศาสตร์
6 . เมื่อมีปัญหาใดๆ เช่น ไม่เข้าใจบทเรียน  เรียนไม่ทันเพื่อน หรือทำแบบทดสอบไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 75  ให้ไปศึกษาจากบทเรียนโปรแกรม  The Geometer’s  Sketchpad  หรือจากบัตรเนื้อหา  หลาย ๆ ครั้งถ้ายังมีปัญหาอีกให้ขอคำปรึกษาและขอคำแนะนำจากครูผู้สอน

จุดประสงค์การเรียนรู้
เพื่อให้นักเรียนสามารถ
1. แสดงเซตต่างๆโดยใช้แผนภาพเวนน์ – ออยเลอร์ และเมื่อกำหนดแผนภาพ
    เวนน์ – ออยเลอร์ สามารถแสดงเซตต่างๆได้
สาระการเรียนรู้
แผนภาพเวนน์ - ออยเลอร์
เวลาที่ใช้
เวลาที่ใช้  1  ชั่วโมง
สื่อการเรียนการสอน
1.  ชุดการเรียนการสอนเรื่องแผนภาพเวนน์ - ออยเลอร์
2.  แผ่นซีดี บทเรียนโปรแกรม The  Geometer’s  Sketchpad

กิจกรรมการจัดการเรียนรู้ 
1.  นักเรียนรับชุดการเรียนการสอน คนละ 1 ชุดที่ครูผู้สอน
2.  ทำแบบทดสอบก่อนเรียน
3.  ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม ๆละ 3 คนโดย คละความสามารถ เก่ง  ปานกลาง  และอ่อน
4.  ให้นักเรียนแต่ละคนตอบคำถามในบัตรกิจกรรม ในชุดการเรียนการสอนโดยปรึกษากับ เพื่อนๆ ภายใน
     กลุ่มของตนเอง
5.  หลังจากตอบคำถามในบัตรกิจกรรมจนครบแล้วให้ศึกษาจากบัตรเนื้อหา และบทเรียน
โปรแกรม The  Geometer’s  Sketchpad (โดยใช้คอมพิวเตอร์กลุ่มละ 1 เครื่อง )ให้นักเรียน
แต่ละกลุ่มศึกษาเปรียบเทียบข้อสรุปแล้วส่งตัวแทนนำเสนอผลงาน

การประเมินผลการเรียนรู้
ประเมินผลโดยการทำบัตรแบบฝึกหัดและทำแบบทดสอบหลังเรียนเป็นรายบุคคลและตรวจสอบจากเฉลย  ถ้าไม่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ  75 ให้กลับไปศึกษาใหม่ ประเมินผลจนผ่านเกณฑ์ และถ้ามีปัญหาขอคำปรึกษาและขอคำแนะนำจากครูผู้สอน

ข้อเสนอแนะ
นักเรียนสามารถศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติมจากหนังสือเรียนสาระการเรียนรู้พื้นฐานคณิตศาสตร์ เล่ม 1  ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4   ของของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ หรือหนังสือประกอบอื่นๆ
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง

เขียนแผนภาพแทนเซต  และนำไปใช้ในการแก้ปัญหาที่เกี่ยวกับ
การหาสมาชิกของเซตได้

จุดประสงค์การเรียนรู้

เมื่อจบบทเรียนแล้ว  ผู้เรียนจะมีความรู้ความสามารถ  ดังนี้

แสดงเซตต่างๆโดยใช้แผนภาพเวนน์ – ออยเลอร์ และเมื่อกำหนดแผนภาพ
เวนน์ – ออยเลอร์ สามารถแสดงเซตต่างๆได้